Обсуждают в коллекции

Фильм «Фонтан» 81


Тёрка в тагах


Сейчас обсуждают

Друзья

Его(17) Общие(0) Хотят дружить(3)


  • Andreas31

  • Aviator-2010

  • Benderstar

  • Coiot

  • dimon3124

  • Dj0rni

Ещё →

Враги

Его(3) Общие(0) Обиженные(8)


  • Alastor-8

  • GreenStyle

  • Insider

  • kaant

  • nepper

  • Nicolas

Ещё →

На странице: 24 48 96

Большая Тёрка / Мысли /

Личная лента

фото

Rastaman93

Портрет жителя

Microsoft не любит геев

Microsoft забанили в Xbox Live Джоша Мура, жителя американского городка с названием Форт Гей. Причиной, разумеется, стало наличие слова «гей», которое было расценено как запрещенное и нарушающее условия лицензионного соглашения. Мур пытался связаться с администрацией по поводу снятия бана, вполне резонно упирая на факт, что если такой город действительно есть, и в профиле можно указать его название, то никаких правил он не нарушал.

Но вы же знаете службу техподдержки. У них и так полно забот по чтению игрокам инструкций пользования кнопкой «ресет», ну а уж если обращается забаненный человек и говорит, что он из какого‑то там форта геев... В общем, доказывать свою правоту Муру пришлось долго: «По началу я думал — ух ты! Меня считают жителем самого голубого города Западной Вирджинии! Я даже обиделся. Мне показалось, что они не любят гомосексуалистов. Хотя сам я не из их числа, но чувствую, что это явная дискриминация».

Сперва Мура разбанили, запретив ему возвращать в профиль название его города. И только когда дело дошло до главы отдела Xbox Live по политике и надзору Стивена Тулуза, дело сдвинулось с мертвой точки. Джоша оправдали, а с марта будущего года слова «гей», «лесбиянка» и «транссексуал» исключат из списка запрещенных, но только если они используются без намерения оскорбить другого человека

ЗЫ. Повезло ему с названием города XD

3 комментария

Откомментировал фильм «Супердевушка»

WTF ?! ))

Что можно сделать, если жара задолбала ?

Жарко...ни вентиков, ни кондиционеров нЭтУ =(

4 комментария

Ваши клавиатуры...)

А давайте искать в Яндексе, или в Google свои клавиатуры и кидать их сюда...я посмотрю какие у вас клавы, да и вам не скучно будет надеюсь)))))))
Вот к примеру моя)))alt

Я нашел её в Google


66 комментариев

Что значит "пожаловаться" ? =)

люди подскажите пожалуйста: вот если я «пожаловался» на человека,(нажал кнопку «пожаловаться», указал причину) который сделал что‑то не так...
Как это повлияет на его дальнейшую судьбу... кто и что с ним сделает ?)))

10 комментариев

Это ппц)))))), боевые искусства в деле!)

7 комментариев

Ну как бы это всё

Несколько Биографий известных Российских рэперов...


Noize MC

Иван Александрович Алексеев, более известный под псевдонимом Noize MC (род. 9 марта 1985, Ярцево) — российский рэпер, певец, композитор и актёр. Получил известность благодаря многочисленным Lo-Fi композициям, выложенным музыкантом в сети Интернет за годы творческой деятельности, а также синглам «Лето в столице»[3], «Песня для радио» и «За закрытой дверью», находившимся в ротации на радиостанциях и музыкальных телеканалах.

Музыка Noize MC совмещает в себе черты нескольких стилей. Сам артист охарактеризовал своё творчество как «современная урбанистическая музыка на стыке хип-хопа, гранжа, панка, регги и брейкбита».[4]

В творчестве Ивана Алексеева отчетливо прослеживается социальная тема, многие его песни, такие как: «Мерседес S666», «Кури бамбук», «Москва не резиновая» — являются реакцией автора на значительные социальные проблемы.

Другой особенностью музыканта является высокая скорость реакции на происходящие события: песня «Дорогу колеснице» была написана в течение суток после нашумевшей аварии с участием вице-президента Лукойла, Анатолия Баркова. Рассказывая об этом событии, Эхо Москвы сообщило, что Иван Алексеев был лично знаком с погибшими в аварии Верой Сидельниковой и Александриной Ольгой; Песня «10 суток в раю» была написана Иваном Алексеевым во время отбывания наказания по приговору в оскорблении милиции.

Noize MC исполнил одну из главных ролей в фильме «Розыгрыш», премьера которого состоялась в мае 2008 года.

НоГГано/Баста
Баста, он же Ноггано (настоящее имя Василий Михайлович Вакуленко, род. 20 апреля 1980 г., Ростов-на-Дону) — популярный российский рэпер и певец, композитор и актёр.
Сооснователь и бывший участник «Объединённой Касты» под именем Баста Хрю.
Его песня «Моя игра», которую он написал в 1998 году, стала началом его сольной карьеры хип-хоп исполнителя.
Также Баста известен как ведущий на NEXT FM, а также режиссёр нескольких фильмов на «Газгольдере».


Смоки Мо
Александр Цихов, более известный под псевдонимом Смоки Мо — российский рэпер из Санкт-Петербурга. Участвовал в проекте «Ветер в голове» (1999 г.). Проект просуществовал около года, после чего вышел альбом «Сеньорита». Позже был одним из участников группы «Династия Ди». Начал сольную карьеру около 2003 года.

Гуф
Алексей Сергеевич Долматов (23 сентября 1979, Москва), более известный как Guf — популярный российский рэпер, бывший участник группы «CENTR», создатель лейбла ZM Nation.

Обладатель премий RAMP, MTV RMA и Russian street awards.

Slim
Вадим Витальевич Мотылев (Slim) — российский рэпер и композитор, участник групп CENTR, Дымовая завеса.

Птаха
Давид Борисович Нуриев (Птаха a.k.a. Зануда) — российский рэпер и киноактёр, участник группы «CENTR». Артист звукозаписывающего музыкального лейбла «ЦАО Records».

Le Truk, Джузеппе Жёстко, Децл

Кирилл Толмацкий родился 22 июля 1983 года в Москве. Отец — продюсер и бизнесмен Александр Толмацкий. Широкую известность в 1999 г. получил дуэт Децла и Мэd Dог — песня «Слёзы», основанная на песне Мэd Dог «Печаль». На неё был снят клип, который несколько недель возглавлял все чарты MTV Россия. В 1999—2001 гг. другие песни ДеЦла также занимали высокие места в телевизионных хит-парадах России. Продюсером первых двух альбомов был Влад Валов (Мастер ШЕFF).

На сленге наркоманов слово «децл» также означает десятую часть от дозы, а также в переносном смысле «мало», «маленький», «остатки», «недомерка».

Dino MC
Тимур родился в 1982 году в Восточной Германии в семье советского офицера. После вывода войск из ГДР семья вернулась в СССР. Прозвище Динамит получил ещё в школе. В 12 лет увлёкся новой тогда для страны рэп-музыкой. В 1995 г. записал первые сольные треки «Задумайтесь люди» и «Право на выбор».

Первую известность Динамиту принесло участие в группе Big Black Boots. После выпуска первого альбома группу покинул MC Andy B. Лидер группы G-Wylx пригласил на его место начинающего MC Динамита. В составе «G Wylx (MC), MC Динамит (MC) и DJ Slon (DJ)» группа записала альбом «Новая Музыка» (2000), в том числе свой крупнейший хит «Моя улица» (при участии Теоны Контридзе).

Во время записи следующего альбома Big Black Boots «Время, вперёд!» (2003), а конкретнее, клипа на песню «Ты тоже хочешь» (2002), в группе произошёл конфликт, широко освещавшийся в рэп-прессе[источник не указан 32 дня]. В результате конфликта Динамит покинул состав группы.

После Big Black Boots Динамит занялся клубным танцевальным поп-рэпом: вошёл в первый состав группы VIP77 (Тимати, Доминик Джокер, Анастасия Кочеткова, Master Spensor, MC Динамит), выступал в клубах на R&B-вечеринках.

После получения массовой известности, Тимати возобновил сотрудничество с некоторыми участниками VIP77 в новом составе этой группы, но Динамита среди них не было.

В 2006 г. MC Динамит возобновил сольную карьеру под именем Dino MC 47 (отсылка к АК-47). По словам исполнителя, он разочаровался в современном коммерциализированном R&B и «клубном рэпе». Это отразилось в текстах его песен, которые приобрели проблемную, социальную окраску. С другой стороны, Dino MC 47 записал саундтрек неоднозначного телесериала «Клуб», посвящённого культуре современного R&B и даже принял участие в телешоу «СТС Зажигает Суперзвезду».

Дебютный альбом «Вне номинаций» был выпущен лейблом D&D Music в 2008 г. Позднее Dino MC 47 подписал контракт с ПК Монолит и альбом «Нефть» выпускается уже этим лейблом.

Весной 2010 года, после терактов в московском метро, Dino MC47 записал трек «29.03.2010», который оказался единственной реакцией на теракты со стороны российских музыкантов. (Ложь, у Noize MC есть также свой трек по-поводу этого терракта)(а так же у леши маэстро)

5 комментариев

Откомментировал фильм «Неудержимые»

прикольно... надо бы посмотреть боевичок 90-ых...)

Откомментировал фильм «Приключения Шаркбоя и Лавы»

ппц... помню как я на него в кино ходил...))

Bad Boys ProНикольское

4 комментария

Bad Boys - 8а


Убейте меня...)

Bad Boys - No Cheats


Люди, которые до сих пор играют в «CS» точно всплакнут, если они играют честно...ПлачетКулфейс

1 комментарий

МЫСЛЬ

Я написал эту мысль ради мира в Чечне...
Если ты меня поддерживаешь то поставь такой смайл «Кулфейс»

10 комментариев

alt

4 комментария

Need for Speed Hot Pursuit - Mercedes SLS AMG [Full HD]

Игровые новости

21 комментарий

Новый обзор Mafia 2 от журнала PLAY. Оценка: 97%

Игровые новости

alt

В последнем номере польского игрового журнала PLAY содержится обзор Mafia 2, распластавшийся на целых 10 страниц, с общей оценкой в 97%.
Обзор производился с PC‑версии игры.
Плюсы игры:
+ Кинематографические сцены
+ Грандиозный, живой мир 
+ Идеально сделанные мелкие детали
Минус я не стал писать, так как переведён он не верно с немецкого.
Предположительно — «слишком много машин». (прим. Nekk)
Если говорить обобщённо: “Mafia 2 имеет превосходную историю, которая происходит в реалистичном игровом мире, и содержит очень увлекательный геймплей”.

Интервью с разработчиком BioShock Infinite

Игровые новости

Интервью...
Показанный прессе на прошлой неделе в Нью-Йорке BioShock Infinite – это шутер от первого лица, действия которого разворачиваются в 1912 году, игра разрабатывается разработчиками Irrational Games под руководством Ken Levine – одного из идейных вдохновителей нашей первой встречи с Рапчуром в Bioshock 1.

На прошедшей выставке Gamescom Ken Levine болтая с прессой о Infinite, дал интервью Keza MacDonald, человеку взявшему интервью от нашего имени.

На сей раз, Levine и ко отправят нас на небо, Kez описывает эту игру, как «захватывающую, головокружительную и падкую на сюрпризы»

Ниже представлено интервью, где Levine рассказывает нам, что Irrational Games не думает о Infinitе, как о Bioshock 3, но всё ещё считает игрой серии Bioshock.


[IИнтервью брал Keza Macdonald]

VG247: Игра разрабатывается вам уже на протяжение двух с половиной лет, как трудно было держать в тайне разработку ?


Ken Levine: Мы организация, которая делает игры, а не та которая хранит секреты, поэтому нам постоянно надо было проверять себя. Даже на недавнем мероприятии в Нью-Йорке, мы должны были выдавать подарочные пакеты с различными предметами из игры, и мы думали, хорошо бы, просто поставить эти пакеты под места - но тогда мы решили этого не делать, потому что кто-то, возможно, видел их до начала мероприятия. Мы всегда должны думать о безопасности проекта: у нас даже было кодовое имя для игры в том случае, если произойдет утечка данных. Держать проект в тайне было очень сложно, потому что это не то, что мы делаем – мы не ЦРУ. Но нам удалось это сделать, мы очень счастливы, что так много людей, как нам показалось, смотря трейлер не знали о чем он.

VG247: В первой части Bioshock появился новый способ рассказывать историю через FPS. В играх которых повествование идет через FPS, осталось место для исследований ?

Ken Levine: Мне сложно рассуждать о индустрии, но мы в Irrational считаем, что вы не можете сделать то, что вы сделали несколько лет назад и ожидать подобного эффекта. Ведь это так просто думать о сиквелах, «добавим пять новых уровней, пять новых монстров», но это абсолютно не тот подход, который мы хотели использовать при создании нового BioShock. Мы думали, что все вещи которые мы рады видеть в шутерах и все те вещи, которые остаются в памяти и есть, то что опирается жанр ? Для нас это был , как «Эй, чувак на другой стороне стекла, который дает миссию» или «Там мужчина диктовал мне миссию по радио»

Это то место, откуда пришла Elizabeth. Мы думали, что у нас будет персонаж, которому вы будите переживать, вот здесь. Люди делали это и до нас, но проблемой было это воплотить в игре, в Bioshock, во первых полномочия игры должны были совпадать с вашими полномочиями, потому что мы не хотим , чтобы игра диктовала свои полномочия , игрок должен быть во власти всегда, но также мы хотели, что был эффект присутствия. Во вторых Bioshock – это игра основанная на гуманности. То есть вы чувствуете, что есть люди живущие в этом месте, которые пострадали, что здесь произошло, но также вы попадаете в такую среду, которая создана, чтобы в ней стрелять в людей, эти моменты делают историю правдоподобней и заставляют игрока соединиться с нею. Этот момент составляет огромную часть повествования.

Тот факт, что ваш персонаж человек этого времени, большую часть повествования это не о чем не говорит, но в Bioshock 1, тот факт что вы шифр имеет решающее значение для истории, а в этой игре имеет огромное значение для истории, тот факт , что вы являетесь Букером ДеВиттом. Это было вызовом для нас.

Ты говорил, что новый проект Irrational, является абсолютно новой игрой, тогда зачем же брать название Bioshock ?

Levine: Мы никогда не думали об Infinite как о Bioshock 3, как о продолжении Bioshock 2. Мы смотрим на игры серии Bioshock иначе, как ребята , которые создали эту серию. Вот почему мы считаем, что в Bioshock: действие игры проходит в невероятном, фантастическом мире, но он всё же существует вместе с людьми. Он чувствуется, как настоящее место. Так же у вас есть набор способностей, чтобы вы сами решали, как вам играть. И вы действительно можете это видеть, в демо показано, что у вас есть оружие в одной руке и способность в другой и поэтому вы можете решать, как вести себя в сражениях. А также в мире Columbia есть то, чему хочется верить –реальная человеческая жизнь.

Для нас- это Bioshock. Всё остальное: локация, Big Daddies, Little Sisters, все эти элементы стали иконами- но это лишь поверхность того, что я называю иерархией, что действительно важно в Bioshock. Rapture никогда не был главным элементом. Весь смысл в определённой динамике, которую мы хотели исследовать. И если мы сделаем игру используя классические элементы Bioshock, то люди начнут спрашивать почему же это не называется Bioshock ? И наше миссией является сделать что-то, что будет знакомо, но будет и отличаться в тоже время.

В показанной вами демо-версии казалось, что большой акцент делается на способности и стрельбы теперь будет меньше. Справедливо ли делать такой вывод?

Демо разработано было специально так, чтобы показать различия этой игры от прошлых игр серии. Это очень специфичный опыт, вам дается 10 минут, чтобы объяснить все новые идеи. Я считаю, что находясь на небе, ведя перестрелку с 15 противниками, и стреляя по ним на расстоянии в пол мили – ты не можешь увидеть традиционные места BioShock, но это не значит , что перестрелок не будет. Они будут. На протяжении игры моменты в здешних тихих местах будут встречаться напряженные моменты, только в демо их было около тонны. В основной массе экшн-сцены просто были выброшены из демо, таких сцен было немного, только потому , что они требовались для контраста.

Казалось, что BioShock обитает на многих маркетинговых уровнях. С одной стороны игроку давали невероятную силу для сражений, но чем вы больше играли, тем вы больше понимали, на сколько на самом деле игра умнее. Будет ли такой подход использоваться в Infinite или вас этот момент удручает ?

Когда вы создаете такую игру, как BioShock, вы должны ориентироваться на две разные аудитории. Одной аудиторией являются игроки-критики, геймеры с которыми вы общаетесь посредством игры, этой аудитории угодить сложнее, чем более сырой аудитории. Есть люди, которые являются энтузиастами этой сферы вроде тебя, меня, игроков и им понять игру намного легче. Также можно выделить гибридов, ты им говоришь, в этой игре присутствуют RPG-элементы и эта игр FPS-RPG, а это элементы приключения и они понимают тебя. Но когда ты это говоришь большинству народа. То тебе отвечают : «Что ты говоришь чувак ?».

Например, я всегда покупаю печенье Оrео – люди их любят, и в Америке, каждый сезон появляются новые сорта. Я иду в магазин, посмотреть как выглядят Хэллоуинские печенья и ухожу, узнав, что они апельсиновые, но я же не сижу в блогах, чтобы узнать о печеньях раньше времени, я иду в магазин и покупаю его. Я уверен, что существуют такие люди, которые узнают о печенье заранее. Но вы должны угождать обеим аудиториям.

Иногда вы пытаетесь рассказать это на том языке, который является более приемлемым тем широким массам, чтобы они поняли, что они получают. Такой опыт мы получили разрабатывая System Shock 2, где мы разговаривали с хардкорной аудиторией на терминах о том как мы будем позиционировать и продавать игру. Я думаю, что на этот раз в разговоре с прессой мы можем говорить более глубоко и более изощренным способом, но с точки зрения рекламы игры и всему, что выходит из этого, всё будет гораздо проще, чтобы аудитория игры увеличивалась. Но мы понимаем, что есть огромная и важная аудитория, с которой можно говорить подробно о игре.

Пропаганда игры и прото-фашисткое искусство восхищают, откуда взялась эта идея?

Донести свою идею визуальным способом является отличным способом общения. Персонажи могут говорить об идеях, но донести идею через визуальную составляющую, это совсем другое. Это период рассвета иллюстраций, где иллюстрации реально вступили в свои права. Понятие пропаганды… было тонким моментом для иллюстраций, сейчас, похоже, иллюстрации потеряли власть, но в то время это был очень тонкий момент. Мне всегда было приятно смотреть на агитационные плакаты и конструктивистскую живопись, видеть тот способ, которым они объясняют свои идеи. Это как если ты смотреть на Северную Корею наших дней – они отшельники, на них нет воздействия СМИ, которому мы подвергнуты, и их пропаганда для нас кажется сырой и очевидной. Но них она является невероятно эффектной. Это похоже на этот плакат за мной, здесь (он указывает на Колумбийскую (здесь имеется ввиду мир игры прим.ред.) переработку знаменитой картины "Папа, а что вы делали на Великой войне?" – это действительно эффектно, вы видите сына задающего отцу вопрос, что он делал на войне и видите стыд на лице отца, его позор, потому что он не принимал участие в войне, и этот эффект работает. Я знаю этот плакат, так как я был ребенком и это всего лишь один яркий образ, а сколько ещё существует великих работ того времени.

Как изменят дизайн игры, такие вещи как улицы, горизонт и большие открытые пространства ?

Я думаю, что нашей основной целью было увеличить диапазон доступных мест. В первом Bioshock вы много время проводили в тесноте, вам приходилось бегать из угла в угол, чтобы справиться с одним или двумя парнями в узком пространстве. И беда состоит в том, что мы от игрока просит всегда одного и того же, вы знаете такое выражение, что если из всего возможного у вас есть только молоток, все похоже на гвозди ? Электро-болт и ружье являлись наиболее эффективным сочетанием, потому что всегда перед вами были один или два парня.

Но если вы попытаетесь использовать ружье там ( в Колумбии прим. Ред.), это не принесет много пользы. Если вы попытаетесь использовать снайперскую винтовку, стреляющую со скоростью 80 миль в час стреляя в кого-то , это тоже не принесет много пользы. Таким образом, мы хотим потребовать, чтобы игрок использовал большее число оружий. В BioShock 1, никто не заботился о балансе оружия, это было не так уж и нужно, потому что там вы никогда не встречали толп врагов. Здесь же вы сталкиваетесь с 15 людьми одновременно. Таким образом, окружающая среда дает визуальную яркость и способ спросить с игрока различные вещи.

То, что вы увидите в игре, является интересной прогулкой – вы летите вдоль горизонта, прыгаете вниз и внезапно оказываетесь внутри комнаты, здесь тихо, темно, одиноко. Вы крадетесь, а мы тем временем визуально рассказываем вам историю, и вы узнаете о том, что происходит в мире, затем в темной комнате вы вступаете в бой с одним парнем, потом выбегаете наружу, а тут за вами из за горизонта выбегает 10 парней, потом вы используете роликовое устройство на подобии американских горок и едите на нем совершая прыжки между различными уровнями, при этом ты стреляешь в преследователей, а они стреляют в тебя и тогда вы снова попадаете в помещение и всё затихает – вот это и есть одна из тех прогулок. Это критически важно. И эта новая окружающая среда только расширяет нашу власть. Мы не заменяем то, что сделали ранее, мы расширяем.

BioShock Infnite появится на PC, PS3, и Xbox 360 в 2012 году.

14 комментариев

Новый трейлер Warhammer 40000: Space Marines

Игровые новости

С мероприятия GamesCom 2010 появился новый трейлер игры Warhammer 40000: Space Marines.
Смотрим:

2 комментария

EA: Crysis 2 ждёт успех

Игровые новости

alt
EA предсказывает оценки грядущему фантастическому шутеру Crysis 2.

Издатель, совсем недавно перенёсший игру на 2011 год, очень уверен в огромном успехе игры среди публики и критиков.

«Это будет ещё одна игра от Crytek со средней оценкой 90», «Crysis впервые мультиплатформа. Они только что показали кусочек мультиплеера. В будущем мы ещё расскажем о проработке и количестве режимов и карт.»

“Я могу так же сказать, что целая команда Crytek UK работают только над мультиплеером. Так что можно представить, насколько он будет сильным."


Crysis 2 выйдет 22 Марта 2011 года на PC, PS3 и X360.

Agent сильно отличается от GTA

Игровые новости

alt
Что мы знаем о PS3 эксклюзиве от Rockstar North под названием Agent? Не много, кроме того что основатель Rockstar, Sam Houser верит, что Agent станет «совершенной экшн игрой»
Ben Feder, глава Take‑Two пролил свет на мистическую игру. Он сказал, что игра представит «очень, очень разные сюжетные линии, очень разные развития персонажа» в отличии от невероятно популярной серии Grand Theft Auto.

"Это игра о шпионаже в 1970 году. GTA- это городской опыт в стиле «из грязи в князи». «Agent покажется игрокам очень свежим»

Главе Take‑Two больше нечем поделится об игре, кроме собственного мнения: «Я думаю, что игроки будут потрясены»


Официальное заявление таково: «Agent переносит игроков в параноидальное приключение в мир контр‑разведки, шпионажа и политических убийств. Всё это происходит во времена пика Холодной Войны в конце семидесятых годов.»

Они так же отказались говорить, выйдет ли игра на других платформах.alt

11 комментариев

Assassin's Creed: Brotherhood: 3mins of Gameplay

Игровые новости

9 комментариев

gamescom 2010: Black Ops учится у Кэмерона

Игровые новости

alt
В ходе выставки gamescom 2010 менеджер по связям с общественностью студии Treyarch Джош Олин подтвердил, что в шутере Call оf Duty: Black Ops будут применяться технологии, которые использовались Джеймсом Кэмероном при съемках фильма «Аватар». Да и не только технологии. Джош утверждает, что они работают в тех же самых студиях, где до этого актеры Кэмерона оживляли синекожих представителей расы на’ви.

Речь идет о системе захвата движений Full Performance Capture, при котором датчики располагаются не только на теле актера, но и на его лице. Это позволяет актерам выражать свои эмоции не только движениями, но и мимикой, делая анимацию игровых персонажей максимально реалистичной. Используя новую технологию, аниматоры студии создали потрясающие ролики. С нетерпением ожидаем выхода Black Ops в ноябре этого года.

8 комментариев

Иван Гамаз об игре Мафия 2 и о том, что Дениска плохой человек и совершенно не прав

Игровые новости


Я заранее извиняюсь, если что не так...
но это видео невозможно смотреть без слёз... Плачет

43 комментария