Тёрка в тагах


Друзья

Его(204) Общие(0) Хотят дружить(0)


  • 113158

  • 122525

  • 159471

  • 179550

  • 200567

  • 30maestro30

Ещё →

Враги

Его(15) Общие(0) Обиженные(30)


  • 113158

  • 142009

  • AbbaDon

  • Alastor-8

  • Alfie

  • Alk120ger

Ещё →

Большая Тёрка / Мысли / Личная лента Dj0rni /


Dj0rni

Игровые новости

Интервью EDGE с Йосуке Хаяши о Ninja Gaiden 3

Интервью EDGE с Йосуке Хаяши о Ninja Gaiden 3

EDGE: Ninja Gaiden славится своей сложностью. Можете ли вы сохранить эту идею? И как она будет подаваться новым игроками?
Йосуке Хаяши: Сейчас нам важно угодить всем. Старые игроки хотят много, новые только, что знакомятся с серией. Мы хотим сделать сложность, такую, которая бы не стала препятствием у новых игроков. Да, сохраним идею.

EDGE: В прошлых игры были элементы сверхъественного, но в 3 части мы видим, что враги люди. Будут ли демоны и монстры в Ninja Gaiden 3?
Йосуке Хаяши: Мы думали о, идеи японского темного героя. В первую очередь, мы добавили людей, для того, чтобы правильно создать образ главного героя. Что касается монстров, то они будут, но в основном и в игре будут люди, это разнообразит геймплей.

EDGE: В 3 части акцент ставится на ближний бой. Но будет ли и оружие дальнего боя, как в прошлых частях?
Йосуке Хаяши: История Ninja Gaiden основывается на "резне". Идея борьбы с людьми, в первую очередь, сделана для того, чтобы вы чувствовали бой, как режете людей. Оружие, которое вы будете использовать, будет меняться по мере развития сюжета, но не сможете его покупать в магазинах. Оружие дальнего боя будет.

EDGE: Как вы будете улучшать боевую систему?
Йосуке Хаяши: Нам есть что, улучшать. Пока я не буду об этом говорить, но то, что было на E3 2011, это была альфа версия.

EDGE: Чем отличается Ninja Gaiden 2 от Ninja Gaiden 3?
Йосуке Хаяши: Сюжетом, атмосферой, героем. Раньше Рю был машиной для убийства, но теперь он живой герой. И эти элементы дают нам улучшить геймплей.

EDGE: Вы вдохновлялись Metal Gear и Splinter Cell?
Йосуке Хаяши: Нет. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя ниндзя. И мы не предлагаем различные элементы экшена.

EDGE: Планируете ли вы делать версию для Wii U?
Йосуке Хаяши: Да. Этого того стоит.

Универсальная онлайн система на Wii U

Универсальная онлайн система на Wii U

Глава Nintendo (в Америке) Реджи Физ-Эмей (Reggie Fils-Aime) обсудил дальнейшие планы фирмы для онлайновой системы новой консоли Wii U, и предположил, что Nintendo откроет онлайн доступ к консоле для издателей конкретных сетей, а не сделает всеобщий онлайновый сервис похожий на Xbox Live и PlayStation Network.

"Мы видели, что сделали наши конкуренты, и мы понимаем, что нам нужно сделать больше в онлайновом направлении, начиная с запуска нашего интернет-магазина на портативной консоли Nintendo 3DS, и мы так же собираемся и дальше развивать наши онлайн возможности" -сказал Физ-Эмей в интервью с Forbes.

"Для Wii U мы собираемся пойти дальше, создав для этого значительно более "гибкую" онлайновую систему, которая будет идеально подходить для независимых издательств. Мы также собираемся привлечь самые лучшие third party студии".

Реджи добавил, что дополнительную информацию о онлайн-сервисе Wii U мы получим от "самих" издателей, а не от Nintendo.

По слухам известно, что сторонние издатели могут требовать от пользователей регистрации нескольких учетных записей для доступа к своим онлайн-сервисам.

Например, Activision могут вас потребовать зарегистрировать учетную запись для игры в Call of Duty online, а EA попросят зарегистрировать учетную запись для FIFA online.

Если это правда то система будет аналогична той, которая используется для каждой платформы в первые дни онлайна игровой консоли.

Konami и EA будут требовать индивидуальные логины для доступа к своим онлайн-сервисам онлайн-игр.

Запуск Wii U состоится в 2012 году.

DICE: У нас будет отличная как одиночная, так и мультиплеерная составляющая

DICE: У нас будет отличная как одиночная, так и мультиплеерная составляющая

DICE, в интервью с игровым журналом Edge, заявили, в игре будет отличная как одиночная, так и мультиплеерная составляющая. DICE хотят угодить сразу "двум лагерям игроков" (тем кто любит мультиплеер или синглплеер), этим самым команда разработчиков хочет сделать "продукт больше".

В интервью с Edge, исполнительный продюсер Патрик Бах, а также ведущий дизайнер мультиплеера Ларс Густавсон, рассказали, что команда разработчиков, в ходе создания игры учла мнения игроков о будущей игре. С помощью Bad Company они узнали, чего именно игроки хотят, либо не желают видеть в BF3.

"Большинство людей, которым не нравится одиночная компания игры, часами засиживаются за мультиплеером," - сказал Бах. "Это нормально - вы не должны играть в нее! Мы хотим, чтобы наш продукт был многосторонним, нравился всем людям, которые любят синглплеер, но в тоже время и тем, кто любит мультиплеер. Для этого мы включили в игру кооператив, также мы пытается заполнить все пробелы на своем пути, от хардкорного режима Conquest, до повествования одиночной компании. Люди просто должны понять, что мы хотим сделать продукт больше".

ейчас мы возвращаемся к основам серии, мы выбрасили все, что было связано с Bad Company. Мы создаем совершенно новый тон и рассказ, который будет построен на основе того, что было у нас в Battlefield 2."

"Благодаря Bad Company , мы поняли, чего именно хотят игроки от серии, также мы учли и тот факт, что все игроки разные и хотят играть по-разному", - добавил Густавсон. "Даже когда я утверждал, что основной упор в Battlefield всегда делается на слаженную игру команды, транспортные средства и большие карты, не все в нашей студии соглашались со мной".

"Сейчас мы гораздо больше вкладываемся в процесс проектирования, мы действительно рады, что сможем угодить каждому игроку. Мы сможем предоставить игроку хороший одиночный опыт. Мы создали наши классы, чтобы обеспечить мощную командную игру, но в тоже время каждый из этих классов должен иметь возможность действовать самостоятельно, обособленно от других. В игре присутствует всё – мультиплеер, кооператив, синглплеер. Мы дадим игроку всё, от игры в синглплеер ,за одинокого волка, ненавидящего транспортные средства, до мультиплеерного режима Conquest, с командной игрой и с использованием различной техники."

"Как одиночная, так и многопользовательская составляющая игры будет включать в себя свои собственные потребности, в конце концов, это крайне важно для игры. Мы прорабатываем данные различия между мультиплеером и снглом. Например, анимации в многопользовательском режиме будет отличаться от анимации в сингле. В одиночной кампании, был очень важен эффект постановки. Чтобы противники, к примеру, умирали так называемой голливудской смертью, немного замирали после попадания, а затем картинно падали замертво. В мультиплеере вся эта киношность уже не так важна. Здесь главное, получить точное соответствие между действием и результатом," - сказал Густавсон.

"Именно поэтому в многопользовательском режиме мы не увидим столько потрясающей блокбастерной анимации. Тем не менее наша команда тратит все свои силы на то, чтобы сгладить эту разницу и сделать ее незаметной. У одиночной кампании и у мультиплеера разные требования и подходы, но в конечном итоге наша самая важная задача состоит в том, чтобы сделать игру цельной," — сообщил он.

BF3 выходит в октябре этого года на PC, PS3 и Xbox 360.

Deus Ex: Human Revolution - Новое геймплейное видео

Deus Ex: Human Revolution - Новое геймплейное видео

На сайте IGN появилось новое 12-минутное геймплейное видео игры Deus Ex: Human Revolution. В ролике продемонстрирован уровень Шанхай, а также 2: Монреаль и Детроит. Видео сопровождается комментариями Jean-Francois Dugas, режиссер игры.

Музыкальная пауза вместе с GLaDOS

Музыкальная пауза вместе с GLaDOS

Вы же помните прекрасную песню, исполненную супер-компьютером GLaDOS в финальных титрах Portal 2? (конечно, этот вопрос относится только к тем, кто прошел игру до самого конца)

Ну, так вот, один из фанатов игры, Педро Кальво (Pedro Calvo) смонтировал очень забавное видео, посвященное событиям, происходящим после финала Portal 2. В основу клипа как раз-таки легла песня “Want you gone” из оригинального проекта.

Skyrim потеряет TES особенности, вырезанные “по некоторым причинам”, как в Oblivion

Skyrim потеряет TES особенности, вырезанные “по некоторым причинам”, как в Oblivion

Bethesda вновь заявила, что некоторые особенности геймплея серии Elder Scrolls будут вырезаны, так как они не актуальны в данный момент, и это поспособствует созданию лучшей игры.

"Они не в Skyrim по тем же причинам, по которым их не включили в Oblivion", - ответил режиссер Тодд Говард о удаленных функциях на вопрос фаната на форуме Bethesda.

Говард сказал копья и другие дистанционные орудия вырезали для изменения приоритета и времени разработки, а некоторые заклинания были удалены, так как требовали проработки его дизайна.

"Способность "Mark and recall" была забавной, но, как и левитация, была удалена, чтобы мы могли создать игру с лучшим пространством и сценарием", - пояснил он.

"Мы были очень ограничены в Morrowind, потому что игрок мог телепортироваться или левитировать из многих ситуаций, тем самым нарушая их. Существовало много наработок хорошего геймплея и дизайнов уровней, которые мы просто не смогли добавить, но теперь мы исправим это".

"Тогда нам казалось, что у нас много хороших идей, которые мы могли бы использовать, но другой дизайнер мог сказать: "Я просто левитирую или телепортируюсь отсюда. Таким образом, я избавлюсь от них".

Другая недостающая функция, это третий тип брони (средняя), но Говард сказал, что даже с двумя видами брони, баланса очень тяжело добиться.

"Даже сейчас, когда у нас есть настройки для двух типов брони, их надо сделать такими, чтобы игроки ощущали разницу между ними," - сказал он.

"В Morrowind, игроки могли одевать каждую часть брони индивидуально, в то время как в Oblivion, наборы были разбиты на меньшие части. В Skyrim каждая броня будет идти сразу набором", - сообщил ведущий художник Мэтт Карофано.

"Это помогает создать стильные наборы брони, которые бы выглядели необходимо для Skyrim", - сказал он.

"В большинстве наборов брони, мы закрывали нижнюю часть брони верхней, поэтому она стала ненужной".

"Теперь мы можем создать гораздо больше доспехов, так что количество и разновидность брони больше, чем когда-либо было".

Skyrim выходит 11 ноября для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360.