Тёрка в тагах


Друзья

Его(204) Общие(0) Хотят дружить(0)


  • 113158

  • 122525

  • 159471

  • 179550

  • 200567

  • 30maestro30

Ещё →

Враги

Его(15) Общие(0) Обиженные(30)


  • 113158

  • 142009

  • AbbaDon

  • Alastor-8

  • Alfie

  • Alk120ger

Ещё →

Большая Тёрка / Мысли / Личная лента Dj0rni /


Dj0rni

Игровые новости

Легко ли создать HD ремейк? Отвечает Crystal Dynamics

Легко ли создать HD ремейк? Отвечает Crystal Dynamics

Сегодня HD Collection включает Prince of Persia, God of War и Sly Cooper. На горизонте виднеются Shadow of the Colossus/ICO и Splinter Cell, а интернет полнится слухами об ещё множестве проектов. Насколько же сложна работа по переводу всеми любимой классики в HD формат?
* * *
В связи со скорым выходом Tomb Raider Trilogy, мы обратилась к бренд-директору Crystal Dynamics Карлу Стюарду (Karl Steward), с просьбой внести ясность и, возможно, посвятить в какие-нибудь детали процесса. Вот что он нам рассказал.
“Было две большие проблемы. Главная из них - необходимость возврата Buzz Monkey (разработчик оригинальных игр и HD ремейков) к разбору исходного кода для добавления в игры трофеев.”
“Ни Tomb Raider Legend, ни Anniversary не содержали механизма трофеев, поэтому процесс его внедрения был особенно труден, если понимать, что добавить новый контент нельзя.”
“Во-вторых, обе игры были созданы с максимальным для Playstation 2 уровнем визуализации, который дался ценой достаточно сложных оптимизаций. На Playstation 3 все они не нужны, и это еще одна головная боль для программистов.”
“Поэтому немало времени было потрачено на удаление и перепись ненужных фрагментов кода. Так как эти игры создавались на заре текущего поколения консолей, не всё в них соответствовало современным стандартам разработки.”
“Buzz Monkey проделали безумно огромный объём работы, представляя нам множество возможных вариантов. Но поскольку на Playstation 3 у нас была только Underworld, именно её мы решили спользовали как пример для создания HD ремейков.”
“В довершение ко всему, инструментарий, находившийся в распоряжении Buzz Monkey был ещё со времён Playstation 2. Некоторые вещи в PS3 среде просто не запускались.”
“Геймплей, игровая механика и сюжет, всё это было делалось с использованием PS2 технологий, поэтому создание ремейка мы решили начать с обновления текстур и базы объектов.”
“Тогда текстуры и объекты были лучше в PC и Xbox версиях, но теперь, на Playstation 3, Legend и Anniversary выглядят лучше чем когда либо.”
“Мы не стали перерисовывать весь материал, и оставили игры близкими к оригиналам, на столько, на сколько это возможно. Разрешение текстур увеличивалось лишь там, где это было действительно необходимо. Нашей задачей было сохранение оригинального игрового опыта, без ломанья головы над уже когда-то решёнными вещами.”
“HD версия оптимизировалась под 720р и 30 кадров в секунду.”
* *
Tomb Raider Trilogy - сборник, состоящий из восстановленных в HD формате TR:Legend и TR:Anniversary, а также TR:Underworld, выходит в марте, эксклюзивно для Playstation 3.

Crysis 2 Demo - PC против Xbox 360

Crysis 2 Demo - PC против Xbox 360

На этом видео предоставлено сравнение недавно вышедших мультиплеер демо версий Crysis 2 на PC и Xbox 360 платформах.

Как бы то ни было, до конца ещё ничего не ясно, так как в полной версии игры на ПК по слухам ожидается DirectX 10 и DirectX 11, а так же Very High настройки графики. Так же хочу подметить, что на этом видео показан лишь DirectX 9.

Появление демо версии для PlayStation 3 намечено на 15 марта.

Полная версия игры поступит в продажу 25 марта этого года.

Guild Wars 2 - Новый тизер-трейлер

Guild Wars 2 - Новый тизер-трейлер

В сети появился новый тизер-трейлер игры Guild Wars 2 .

GDC’11: Счастливая случайность Питера Мулине

GDC’11: Счастливая случайность Питера Мулине

Обладатель Lifetime Achievement Award по версии Game Developers Choice Awards - Питер Мулине (Peter Molyneux), рассказал о торговле бобами, работе с Commodore и создании своей первой игры - Populous (1989), которая с тех пор была портирована на множество консолей, включая Nintendo DS, а сам Мулине успел организовать студию Lionhead и стать креативным директором в Microsoft Game Studios Europe.



* * *



“Воспоминания о тех днях слегка туманны”, - заранее извинился он. “Отец моей девушки предложил заняться бизнесом. Фирма называлась Taurus Impex, и я занимался доставкой печёных бобов на Ближний Восток. Однажды мне позвонили из Commodore и пригласили посетить их офис. На самом деле, была ещё одна фирма Taurus, которая занималась компьютерными сетями, но я предпочёл солгать, и вскоре получил партию новых Amiga 1000.”



Несмотря на этот не очень честный поступок, Мулине использовал компьютеры с пользой и создал для Amiga программу Acquisition, которую сам он называет некоторым подобием базы данных. Затем было портирование игры Druid 2, за что он получил 4,000 фунтов, переименование компании в Bullfrog Productions и начало разработки своей первой игры, которая в итоге станет Populous.



“После месяца разработки у меня был готов только ландшафт”, - говорит Мулине. Он смог заставить человечков ходить по карте, но не знал как реализовать поиск пути и огибание препятствий. Тогда он придумал схему управления, когда левой кнопкой мыши игрок возвышал землю, а правой - понижал. Эта техника стала не только решением проблемы, но и одной из запоминающихся особенностей Populous.



Параллельно с разработкой самой игры, Мулине успел придумать её настольную версию - Populous Lego, которая хоть и была ерундой, но всё равно заинтересовала производителя пластиковых кубиков.



Далее начались поиски издателя. “Большинство издателей тогда даже не притронулись бы к игре в которой нет стрельбы”, - вспоминает Питер. Тем не менее Bullfrog смогла привлечь внимание европейского издателя. Им окзался - Electronic Arts. “Была назначена встреча с Марком Льюисом (Mark Lewis) и Дэвидом Гарднером (David Gardner). Я был никудышным переговорщиком и кроме того, сигареты были моей слабостью. Им понадобилось подождать один час и сорок минут, чтобы лицензионные выплаты составили 10 процентов, с увеличением до 12 процентов после продажи миллиона копий. И никаких инвестиций.” Несмотря на неблагоприятные условия, Мулине был согласен, лишь бы побыстрее выйти на улицу и закурить. Когда игра была отдана на тестирование, EA попросили чит-код, чтобы попасть в конец и посмотреть финал. “Мы забыли сделать концовку!”, - говорит Питер. До конца разработки оставалось несколько дней.



Отдав игру EA и разослав копии обозревателям, Мулине было интересно стороннее мнение. “Я большой поклонник прессы и всегда восхищался ей”, - говорит он. “Один из моих любимых журналов назывался Ace. Перед финальной оценкой, журналист хотел встретиться лично. Я дико нервничал и боялся спросить его мнение. Мы просидели в пабе с 10 утра до 4 вечера. Я, наконец, собрался и осмелился спросить о его оценке. Он сказал, что это лучшая игра из всех, что он играл.”



Populous имела большой успех. Её продажи обеспечили треть всего дохода EA в тот год. Далее последовал полусиквел Powermonger, и полноценное продолжение, через два года. “Сейчас моим хобби является разработка Populous на 256 игроков.”



“Печёные бобы - не самая популярная еда на Ближнем Востоке”, - заключил Мулине, вспоминая свой первый опыт в бизнесе. Однако, ошибка Commodore помогла ему попасть куда нужно - в индустрию видеоигр.



Также в ходе своей конференции на GDC, Мулине признался в некоторых проступках: “В игре есть чит-код, который я использовал на национальном чемпионате Populous в Японии”, - сказал он.

5 комментариев

Tim-ON

Dj0rni, Графика второго кризиса для пк приятно удивила. Такие шикарные солнечные эффекты, да ещё и на 9 дирексе+практически не тормозит даже на не очень мощных конфигурациях! С нетерпением жду выхода лицензии!


nevolin-master

Dj0rni, на PC вышло лучше особенно с тенями на боксе половины теней просто нет, но местами текстеры мягче


MAKTPAXEP

Dj0rni, с ДР‑ом вас чтоли))

1 комментарий

Dj0rni

MAKTPAXEP, Спасибо большое =)


Strong22

Dj0rni, Пк делает бокс по графе, прорисовке... и цвета сочней