Тёрка в тагах


Друзья

Его(204) Общие(0) Хотят дружить(0)


  • 113158

  • 122525

  • 159471

  • 179550

  • 200567

  • 30maestro30

Ещё →

Враги

Его(15) Общие(0) Обиженные(30)


  • 113158

  • 142009

  • AbbaDon

  • Alastor-8

  • Alfie

  • Alk120ger

Ещё →

Большая Тёрка / Мысли / Личная лента Dj0rni /


Dj0rni

Игровые новости

Deus Ex: Human Revolution - Augmented Edition

Deus Ex: Human Revolution - Augmented Edition

Square Enix анонсировала Deus Ex: Human Revolution - Augmented Edition

На Amazon - Augmented Edition будет стоить на РС Ј 37,99, а на Ј 59,89 на консолях.

История создания The Elder Scrolls в комментариях разработчиков

История создания The Elder Scrolls в комментариях разработчиков

Расшифровывая Старшие Свитки

Разработка Elder Scrolls

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Одной из первых вещей, что я делал, поступив на работу в Bethesda, была помощь в создании CD-ROM-версии Арены в 1994. Каждый раз, когда был новый билд, я проходил все сюжетные квесты. Я, вероятно, могу пройти эту игру быстрее всех. Заклинание «Passwall», которое позволяет буквально делать собственный проход в подземелье все еще очень круто.

В Arena мы использовали рейкастинговый движок, похожий на движок из Terminator: Rampage, но более продвинутый. В игре был огромный мир, большая часть которого генерировалась случайно, используя псевдотрехмерные детали. В Daggerfall была похожая система, но использовалось настоящее 3D.

Тодд Говард, директор



The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Daggerfall, насколько я помню, определялся его размерами. Они были чем-то, с чем мы по-настоящему боролись в процессе разработки. Мы никогда не были уверены, был ли он большим только ради того чтобы быть большим, ведь все генерировалось случайно. Мы могли увеличивать или уменьшать размер очень легко. Но суть игры была в сумме всех ее составляющих. Можно было столько всего делать. Это также первая игра в серии, в которой была нынешняя система навыков, и весь принцип «прокачивай используя», который, по-моему, во многом определяет серию. По-настоящему ощущалось что персонажа, за которого вы играли, определяете вы, а не игра.

Тодд Говард



Год был 1995, и мы работали над Daggerfall. Мы создавали маленькие святилища, которые были случайно разбросаны по заливу Илиак. Я однажды путешествовал к одному из них на закате. Яркие оранжевые огоньки обрамляли разрушенный вход в тайное святилище. Я подумал «***, игра выглядит удивительно.» Не знал я тогда, что для нас готовило будущее.

Брюс Несмит, дизайн-директор



Изначально Daggerfall разрабатывался на улучшенном рейкастинговом движке из Arena, похожем на движок DOOM, где мир на самом деле был двухмерным, но выглядел как трехмерный. Потом мы решили разработать первый из наших полностью трехмерных движков – XnGine. Этот движок мы использовали в дальнейшем в таких играх как Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car, Battlespire и Redguard. Terminator: Future Shock была первой игрой, использовавшей этот движок. Также она была первой игрой, использовавшей популярный ныне обзор с мыши, mouselook, хотя сначала народу он не понравился. Основа XnGine и его построения миров используется нами по сей день.

Тодд Говард



Меня наняли во время финальных стадий долгой разработки Daggerfall. Ни у кого не было времени учить меня, или следить за мной, так что я к своему удивлению был новичком-дизайнером, который мог делать все что хотел. К счастью, я тогда еще был молод и ответственен, так что не слишком сильно пользовался своей свободой. Также тогда я впервые познал волшебство разработки игр – я все еще помню свое удивление по поводу того, что я мог создать подземелье или квест, запустить экзешник и посмотреть что я сделал прямо здесь на экране компьютера в самой игре. Даже после всех этих лет, меня все еще иногда завораживает эта магия.

Курт Кулманн, старший дизайнер



The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard до сих пор является любимой игрой, из тех над которыми я работал. Тодд, Майкл Керкбрайд и я проработали сюжет и головоломки за несколько недель продолжительного мозгового штурма. Бургеры тоже сильно повлияли на процесс. Потому что команда была очень маленькой, мне пришлось делать всего понемногу – я даже построил пару уровней в 3D Max, что стало первым и последним разом когда меня упомянули в титрах в разделе «Уровни».

Курт Кулманн



Redguard была одной из наших последних игр на XnGine, и в ней мы серьезно работали над тем, чтобы строить мир своими руками, в отличие от случайно сгенерированных Arena и Daggerfall. Также в игре было аппаратное ускорение 3Dfx, а сама игра стала первой аппаратно-основанной 3D-игрой. Redguard стала одной из последних популярных игр под DOS, в то время как игры под Windows набирали обороты. 3D-ускорение работает только в системе glide 3Dfx.

Тодд Говард



The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Morrowind стал полной перезагрузкой, причем не только для серии, но и для Bethesda Softworks. Мы строили игру, при этом набирая разработчиков в команду. У нас осталось, где-то 6 разработчиков и это был, вероятно, наш последний шанс. Когда мы начали, я сам писал код для начального демо игры и разрабатывал редактор. Я подумал, что вся игра держалась на наличии хорошего инструмента, в котором мы могли бы строить и настраивать игру, и так появился на свет The Elder Scrolls Construction Set. Я взял имя из программы “Stuart Smith’s Adventure Construction Set.” на Apple 2. На данный момент, я считаю что то, что разработчики модификаций сделали при помощи этих инструментов, помогло определить направление серии.

Тодд Говард



В Morrowind также серьезно переписали всю систему, используя технику построения миров, которую мы использовали в Redguard, но в больших масштабах. Весь движок был сделан с нуля. Все было сделано вручную, и теперь, используя преимущества прогресса 3D, мы могли сделать все что угодно, от вилок до подушек в гигантских замках. Игра также ознаменовала собой наш первый выход в мир консолей, с Xbox, потому как до этого мы разрабатывали игры только под PC.

Тодд Говард



The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Мы начали разработку игры в 2002 сразу после Morrowind. Было бы легко сделать продолжение за 2 года, но я каким-то образом убедил руководство дать мне 4 года на то, чтобы сделать игру следующего поколения для консолей, которых тогда еще не было. Это было напряженное время, так как у нас было нужное железо только, может быть, в последние полгода. Так что почти все из разработчиков Oblivion провели немало времени, думая «Я не уверен, что это вообще будет работать». На меня тогда очень повлияли фильмы «Властелин колец». Ощущение было почти историческим, и это, по-моему, ключевой элемент серии.

Тодд Говард



Тодд Говард попросил меня создать и презентовать линейку квестов Гильдии Воров. Я сделал потрясающую презентацию 20-ти запланированных мной квестов. На собрании я успел произнести лишь одно предложение, прежде чем Тодд остановил меня. Он сказал «Расскажи все от лица игрока». Я так увлекся историей создания квестов что рассказывал больше ее, чем историю игрока. К концу дня вырезали почти половину квестов и линейка стала куда лучше. С тех пор, я никогда не забываю, что мы делаем истории не для себя, а для игроков.

Брюс Несмит



Е3 была на носу и мы выбивались из сил, чтобы доделать демо Oblivion вовремя. В планах было показать отделение солдат Имперского легиона, атакующее врата Обливиона. Оно было почти закончено и у меня были хорошие мысли. Это был вечер пятницы и демо нужно было закончить до начала следующей недели. И тут Тодд позвал меня посмотреть на прототип, сделанный Иштваном Пели – бой в разрушенном городе. Тодд «Мы покажем это. Сколько времени у тебя займет на то чтобы доделать его?». Я «…..» (я может быть крикнул нечто непечатное когда вышел из офиса). Решение оказалось правильным – это было демо Кватча, которое мы показали на Е3, а бой солдат легиона в игре был случайной встречей неподалеку от врат Обливиона.

Курт Кулманн



Мне всегда казалось интересным, что художественный стиль каждой игры является прямой реакцией на стиль предыдущей. Завершив Morrowind, я хотел, чтобы серия пошла в более реалистичном направлении, с некоторыми элементами высокого фентези. Я обратил на это внимание Тодда и к нашему удивлению, мы думали об одном и том же. Точно так же, по окончании разработки Oblivion я подумал что художественный стиль может пойти в другом направлении, что вылилось в стиль Shivering Isles. И снова, Тодд был в восторге от изменений в стиле, и у нас получился самый необычный стиль со времен начала серии. По-моему, благодаря изменениям в визуальном стиле между играми, серия остается интересной для нас как для разработчиков и для игроков.

Мэтт Карофано, художественный директор



В Oblivion было еще одно обновление движка, используя часть основы движка Morrowind, но с новым рендерером, новой системой лиц, настоящей физикой, движущимися деревьями и так далее. Мы пустились во все тяжкие в техническом плане, ведь мы работали над игрой для железа нового поколения. Проект провел в разработке четыре года и начался задолго до того, как мы узнали как вообще выглядят Xbox 360 или PS3. Из других нововведений в игре, была система Radiant AI, позволившая нашим NPC делать то, что они хотели, познавать мир и больше реагировать на окружение, а не быть теми «менюшками», которыми они были в предыдущих играх.

Тодд Говард



История Elder Scrolls

«Мы всегда обращались с Тамриэлем как с реальным местом, местом в котором можно сделать нечто значимое. Все в связи, люди, Империя и их боги. Как одно влияет на другое? Держим ли мы, люди, наши судьбы в своих руках, или все мы часть чего-то большего? Эта идея воплощена в самих Старших Свитках, которые говорят о прошлом, настоящем и будущем одним голосом»

Тодд Говард



Каждая часть серии связана с одной глубоко переплетающейся историей. Старший дизайнер Курт Кулманн просветил нас касательно серии и того как каждая предыдущая часть связана с последующей.

1. The Elder Scrolls: Arena (1994)

«Императора Уриэля Септима VII предал его боевой маг Джагар Тарн, и заключил в измерение Обливион. Игрок ищет части Посоха Хаоса, чтобы спасти Императора и победить Джагара Тарна». Влияние? «Во время правления Джагара Тарна, Империя была ослаблена серией войн, одна из которых в центре сюжета Daggerfall. Больше деталей о замыслах Джагара Тарна против Империи было раскрыто в Battlespire.”

2. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)

“Император посылает игрока в город Даггерфолл. Игрок находит Тотем Тайбера Септима, ключ к управлению Нумидиумом, гигантским големом, используемым Тайбером Септимом для объединения Империи за сотни лет до этого. Концовок всего было шесть и выбирались они в зависимости от того кому игрок даст Тотем.» Влияние? «Игра закончилась тем, что стало известно как Преобразование Запада, где все шесть возможных концовок произошли или не произошли одновременно.»

3. Battlespire: An Elder Scrolls Legend (1997)

«Действие происходит одновременно с действием Arena, игрок – боевой маг-стажер, оказавшийся в эпицентре предательства Джагара Тарна, в результате которого Бэттлспайр был захвачен Мерунесом Дагоном.» Влияние? «В Battlespire впервые Мерунес Дагон показан как враг Империи Септимов и его поражение дает ему мотив для мести, легшей в основу сюжета Oblivion.”

4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

“В отличие от других частей серии, в Redguard вы играете за уже созданного персонажа, Сайруса, который доплыл до Строс М’кай в поисках пропавшей сестры. В процессе, он оказывается в эпицентре завоевания Хаммерфелла Тайбером Септимом. В конце Сайрус спасет сестру и помогает прогнать Империю из Строс М’кай.» Влияние? «Империя была вытеснена из Хаммерфелла после поражения у Строс М’кай. Позднее, Хаммерфелл вступит в Империю добровольно, в Переговорах у Строс М’кай, вела которые королева-регент Исзара.»

5. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

«Игрок – заключенный, посланный в Морровинд Императором, якобы для того чтобы работать как Имперский агент, но на самом деле для того чтобы расследовать, и возможно выполнить пророчество и стать Нереварином, реинкарнацией Неревара, древнего героя. Вы узнаете происхождение Трибунала, почитаемых богов-героев Морровинда, и об их борьбе с бессмертным Даготом Уром. Дагот Ур и его культ Шестого Дома – источник сверхъестественной чумы, угрожающей поразить Морровинд. Выполнив пророчества, игрок смог противостоять Даготу Уру и победить его в его крепости в кратере Красной Горы.» Влияние? «Когда Сердце Лорхана было уничтожено, мощь Трибунала была подорвана навеки, что косвенно привело к падению Министерства Правды и разорению Вварденфелла (как описано в романе «Адский город»).»

6. The Elder Scrolls III: Tribunal (2002)

«Игрок втянут в борьбу между Альмалексией, одной из членов Трибунала и беспощадным королем Хелсетом. В конце игрока посылают разобраться с угрозой в лице сошедшего с ума Соты Сила, но на самом деле сошла с ума Альмалексия и должна быть уничтожена.» Влияние? «Со смертью двух из трех членов Трибунала, власть Храма Трибунала скорее всего долго не протянет. Это может ознаменовать возвращение данмеров к древней традиции дэйдра-поклонничества.»

7. The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003)

«Игрок узнает о пророчестве Кровавой Луны, в котором лорд дэйдра Херсин устраивает ритуальную охоту. Игрок вступает в племя Скал и в конце концов становится добычей на охоте Херсина, возможно по пути становясь оборотнем.» Влияние? «Ничего особенно не изменилось, это была больше личная история игрока.»

8. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

«Игра начинается с убийства Императора Уриэля Септима VII, совершенного неизвестными… Игрок должен найти Мартина Септима, последнего наследника трона Септимов и помочь ему вновь зажечь Драконьи Огни, чтобы остановить вторжение Дагона. В конце, Мартин вынужден использовать Амулет Королей, чтобы принять форму воплощения Акатоша, дабы победить принца дэйдра Мерунеса Дагона.» Влияние?

«Самопожертвование Мартина навеки запечатало барьер между Обливионом и миром смертных, навсегда предотвращая вторжение, подобное тому, что устроил Мерунес Дагон. Конец династии Септимов ознаменовал конец Третьей Эры. Судьба Тамриэля и Империи в Четвертой Эре неизвестна.»

9. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)

«Загадочные врата открылись на острове в заливе Нибен. Они вели в царство дэйдрического принца Безумия, Шеогората, который ищет смертного защитника, который бы помог ему сразиться с его злейшим врагом, Джиггалагом, принцом Порядка. В конце Джиггалаг и Шеогорат оказываются одним и тем же существом – другие принцы дэйдра в древности прокляли Джиггалага, превратив в Шеогората. Победив Джиггалага игрок снимает проклятье и принимает мантию принца Безумия.» Влияние? «Джиггалаг теперь свободен от проклятья безумия. Хоть и побежденный, он займет свое место в качестве принца Порядка, с неизвестными последствиями для сложного и хрупкого баланса сил в Обливионе.»

Геймплей демоверсии Mortal Kombat

Геймплей демоверсии Mortal Kombat

Cегодня для подписчиков Playstation Plus состоялся релиз демоверсии Mortal Kombat.

Наслаждаемся роликом, демонстрирующим возможности демо:

4 комментария

Igorrain

Dj0rni, класс!


LFK

Напиши, что 1С‑софтклаб будет Дюка в Роиссии распростронять


LFK

MK офигенен


utes

Dj0rni, могли бы и для ПК выпустить версию....В нерешительности