Тёрка в тагах


Друзья

Его(204) Общие(0) Хотят дружить(0)


  • 113158

  • 122525

  • 159471

  • 179550

  • 200567

  • 30maestro30

Ещё →

Враги

Его(15) Общие(0) Обиженные(30)


  • 113158

  • 142009

  • AbbaDon

  • Alastor-8

  • Alfie

  • Alk120ger

Ещё →

Большая Тёрка / Мысли / Личная лента Dj0rni /


Dj0rni

Игровые новости

Прохождения Killzone 3 займет 8-10 часов

Прохождения Killzone 3 займет 8-10 часов

Главный продюсер шутера от первого лица Killzone 3 Стивен Тер Хайде (Steven Ter Heide) в интервью VG247 заявил, что на прохождение игры у вас должно уйти от 8 до 10 часов.

"На прохождение игры у вас уйдет 8-10 часов. Быстрые игроки пройдут игру за 8 часов, однако в среднем прохождение игры займет у вас 10 часов".

Killzone 3 поступит в продажу 22 февраля этого года.

Трейлер The Lord of the Rings: War in the North

Трейлер The Lord of the Rings: War in the North

Компания Warner Bros. опубликовала новый трейлер игры The Lord of the Rings: War in the North.

The Lord of the Rings: War in the North поступит в продажу в этом году.

Исследование: Те, кто играет в гоночных игры, являются опасными водителями в действительности

Исследование: Те, кто играет в гоночных игры, являются опасными водителями в действительности

Исследование, проведенное Continental Tires обнаружило, что те, кто играет в гоночные игры, в реальности гораздо опаснее за рулем, чем те, которые воздерживаются от подобных игр.

Continental Tires опросили 2000 водителей в возрасте от 17 до 39 лет. Вопросы касались их стиля вождения, опыта игры в гоночный жанр и как часто они агрессивно ведут себя на дороге.

По сравнению с водителями, которые не играют в гоночные игры, такие как Need For Speed или Gran Turismo, геймеры, которые любят играть в гонки, склонны быть остановленными полицией, чаще попадают в аварии, идут на больший риск и ведут себя на дороге крайне агрессивно.

В докладе не указывается, сколько женщин приняли участие в исследовании.

"Похоже, что в то время как игроки развивают полезные навыки вождения и становятся более уверенный в себе, они также должны понимать некоторый баланс, между реальным и виртуальным вождением и разумно оценивать ситуацию на дороге", сказал Тим Бейли из Continental Tires.

“Я не удивлен, что геймеры регулярно принимают те же самые решения и навыки, ездя на реальном автомобиле, как они это делают когда гоняют в виртуальном мире.” добавил Питер Роджер из Института продвинутых автомобилистов.

“Проблема в том, что наши ошибочные действия приводят к реальным результатам и у таких ошибок есть реальные последствия.”

Фанатское интервью с Томашем Гопом

Фанатское интервью с Томашем Гопом

На крупнейшем российском фан-сайте серии «Ведьмак» «Хроники Каэр Морхена» опубликовано эксклюзивное интервью со старшим продюсером игры «Ведьмак 2. Убийцы королей» Томашем Гопом.

Все вопросы, представленные в материале, задали поклонники знаменитой ролевой саги. Будут ли в продолжении истории о ведьмаке новые монстры? Серьезно ли изменится боевая система? С кем из героев произведений Анджея Сапковского предстоит встретиться игрокам и в каких местах популярной вселенной им доведется побывать? Появятся ли у Геральта новые умения?

Томаш постарался по максимуму удовлетворить любопытство фанатов «Ведьмака», хотя и оставил без ответов пару вопросов, чтобы не испортить радость поклонников от грядущей встречи с любимой игрой.

Какие королевства мы посетим в нашем путешествии? Как на счёт Темерии, Редании, Нильфгаарда, Долины Цветов? Сможем ли мы вернуться в старые локации из первой игры, например, в Каэр Морхен?

Дабы не спойлерить, я бы конечно уклонился от этого вопроса. Но вот что я могу сказать так это то что мы побываем не только в Темерии. Будет также Каэдвен и возможно ещё кое-какие королевства. Но Нильфгаарда как такого не будет. Тем не менее, нильфагаардцы сами приедут, чтобы встретиться с нами. Так что они в игре будут. Что касается старых локаций, то нет, их не будет.

Сможет ли Геральт ездить верхом на лошади?

Это было бы круто, но не во втором Ведьмаке. Может быть это будет реализовано в будущих играх, но я ничего не могу обещать.

Будут ли такие задания или последствия решений, которые дадут нам уникальные способности или навыки, которые иначе получить никак нельзя?

Да, такие навыки будут. Некоторые из них, правда, можно будет получить с помощью секретного торговца из DLC. Но далеко не все.

Будут ли в Ведьмаке 2 достижения (achievements)?

Мы планируем включить в игру достижения. Я не могу подтвердить этого наверняка, но мы планируем включить достижения как в Steam-версию, так и в другие издания игры.

Раз уж вы упомянули DLC. Какие виды DLC запланированы? Что-то вроде дополнительных мечей или комплектов брони или же это будут дополнительные приключения?

Я понял, к чему ты ведёшь. Мы создали 6 наборов экстра дополнительного контента, чтобы дать игрокам, сделавшим предзаказ, взглянуть немного по-другому на игру, чуть в другой перспективе. Эти DLC всего лишь добавят кое-какие интересные аспекты, но не сделают игру совершенно иной. В будущем, если мы будем выпускать DLC (а это кажется неплохой идеей) мы не собираемся выпускать платные дополнительные мечи или броню. Если уж мы соберёмся выпускать дополнительный контент, это будет обширная кампания.

Планируете ли вы создать эликсиры с необычными эффектами? Не просто регенерация здоровья или ночное зрение, но что-то правда уникальное?

Ну, мы переделали многие старые эликсиры и добавили новых. А ещё мы добавили новый Знак. И все они обладают новыми эффектами.

В Ведьмаке 1 было три концовки, у Ведьмака 2 три начала и шестнадцать концовок. Значит ли это, что в Ведьмаке 3 будет шестнадцать начал?

Многие люди задают этот вопрос, кстати говоря. И я считаю, слишком рано ещё, чтобы ответить на него. Будет очень сложно запрограммировать игру с шестнадцатью началами и годзиллионом концовок :) Но мы любим принимать вызов. Так что если это будет выполнимым, мы, пожалуй, возьмёмся за это. Но сейчас ещё слишком рано, чтобы говорить об этом и подтверждать что-то.

Встретим ли мы других ведьмаков? Может быть представителей других школ ведьмаков?

Следующий вопрос, пожалуйста :)

Расскажите нам, встретим ли мы в Ведьмаке 2 новых персонажей, известных по книгам?

О, да! Конечно! Почти все персонажи, которых мы уже показывали, были как минимум упомянуты в книгах. Я имею в виду баронесса Ла Валетт, эмиссар Нильфгаарда, Йорвет упоминались в книгах. Чародей из нашего последнего выпуска дневников разработчиков тоже. И все они не встречались в Ведьмаке 1. А Вернона Роше, например, был придуман нами с нуля. Так что да, вы определённо можете ожидать появления таких новых персонажей.

А как на счёт Шани? Появится ли она в Ведьмаке 2? Сможем ли мы завести с ней роман?

Я так не думаю.

Планируете ли вы создание локаций с красивой природой, спокойной музыкой, вроде Темноводья, где мы могли бы передохнуть немного от ада войны?

Да, определённо. В игре будут локации, в которых уровень экшна просто зашкаливает, но будут также и места, где может захотеться просто прилечь на травке и передохнуть часик-другой.

Какое приблизительное время необходимое для полного прохождения игры следуя основному сюжету, а также с побочными заданиями? Сейчас ходят слухи в народе о 50 часах.

Я не знаю, откуда ты взял эти 50 часов. Но что я могу сказать, так это то, что у нас нет ещё окончательного расчёта времени на полное прохождение игры. Я не знаю, сколько нужно времени, чтобы пробежать игру по основному сюжету: может быть 20, 30 или 50 часов. Но прохождение игры с побочными заданиями в любом случае увеличит это время в два или даже три раза. Я не могу подтвердить 50 часов. Но в любом случае это время определённо будет зависеть от вашего стиля игры.

Сможем ли мы использовать ночное зрение без помощи эликсиров?

Позволь мне это объяснить следующим образом. Как ты играешь в Ведьмака и становится темно, то по-хорошему должно быть слишком темно, чтобы можно было хоть что-то вообще увидеть. Но тем не менее вы видите в темноте. Это означает, что Геральт видит в темноте лучше, у него ночное зрение лучше, чем у обычных людей. А вот если ты хочешь улучшить зрение ещё сильнее, ты используешь эликсир ночного зрения и видишь всё вокруг почти как днём. Но даже без всяких эликсиров вокруг будет светлее.

Как бы вы описали боевую систему? Станет ли она проще, чем в Ведьмаке 1? Более казуальной?

Я думаю, это слишком упрощённо сказать, будет она легче или сложнее. Потому что сейчас наша боевая система более продвинутая. Я хочу сказать, её разработка отняла у нас больше времени. Некоторые фишки были взяты из игры The Witcher: Rise of the White Wolf. Некоторые взяли из предыдущих проектов. Но это лишь малая часть, большую часть фич мы создали специально для Ведьмака 2. Было проделано куча работы и разработано много фишек. Мы несколько лет проработали только над созданием боевой системы. Но с другой стороны мы хотим быть уверены, что на лёгком уровне сложности, сражения будут действительно лёгкими, т.е. их будет легко освоить. Но если вы хардкорный игрок, и если вы хотите научиться всем особым приёмам, вам придётся потратить на её освоение больше времени, чем в Ведьмаке 1. Так что мастером стать будет сложно.

Можно ли будет напиться и начать крушить всё вокруг оставляя позади себя лишь трупы?

Я не думаю, что это хорошая затея попробовать убить вокруг всё живое в пьяном виде. Это может оказаться слишком сложным занятием. Но в целом вы сможете убить больше NPC, чем в первом Ведьмаке. Но, тем не менее, стоит помнить, что существуют уникальные персонажи, которые влияют на сюжет. Их убить будет нельзя.

Какой планируется предельный уровень развития?

Я точно знаю, что предельный уровень есть, но я не помню точно какой он.

Будут ли монстры появляться в локации лишь однажды или же время от времени появляться снова, упрощая тем самым прокачку?

В зависимости от задания. Возможно, вы слышали о том, что я упоминал ранее. В игре будет что-то вроде экосистем. Если вы просто убиваете монстров, не задаваясь вопросом об их поведении, откуда они берутся, они будут возникать вновь время от времени. Но если вы решите ввязаться в приключение, задавшись целью узнать, что они собой представляют, вам представится возможность обнаружить их источник. И после его уничтожения, а также всех оставшихся монстров, они исчезнут навсегда.

Планируете ли вы дать Геральту оружие дальнего боя? Я не имею ввиду луки, но возможно, метательные ножи?

Да :)

Расскажете нам что-нибудь о Йенифер и Цири в игре?

Вообще-то говоря, я уже и так сказал слишком много, и если я расскажу ещё больше, это убьёт всё удовольствие от игры. А я не хочу этого, так что играя вы можете ожидать чего угодно и принесёт вам удовольствие. Единственная вещь, которую я могу сказать, что мы не забыли о Йенифер или Цири и вообще ком-либо существуем в этом мире. Но вот как мы их преподнесём, это уже другой вопрос.

Какие скрытные и акробатические трюки сможет делать Геральт?

Я не хочу углубляться в детали и рассказывать вам о каждом движении, которое есть в игре. Что ж, к примеру, система подкрадывания одна из них. В игре вы можете найти места, где вы сможете применить стелс-систему. В некоторых местах вы можете задувать факелы или что-либо ещё. Но нет какого-то определённого списка телодвижений, которые вы можете сделать. Основной идеей этих фишек является создание особой атмосферы, которую вы ощущаете крадучись в темноте по темнице, и наконец, выбираясь на солнечный свет. Так что всё это, безусловно, потребовало большого количества работы по захвату телодвижений (motion capture) и т.п. Но я не думаю, что перечисление всех этих телодвижений имеет смысл.

Кто автор сюжета Ведьмака 2? Принимали ли участие в его создании авторы сюжета первой игры?

Те же самые люди писали сюжет Ведьмака 2, что и у первой части. Это та же команда. Даже если некоторые из ребят сейчас не работают с нами, они были среди нас, пока писали основной сюжет.

Будет ли в игре много новых монстров? Что на счёт старых? И откуда вы черпаете вдохновение для их создания?

Ну, конечно же, у нас есть совершенно новые монстры, которых не было в Ведьмаке 1. Но и старые монстры у нас тоже имеются. Например, утопцы появятся снова. А что касается главного источника вдохновения для нас, это, конечно же, мир, созданный Анджеем Сапковским. У него есть короткий рассказ, в котором крестьянин попадает в опасность рядом с мостом. А Геральт спасает его от мелких монстров. Этот рассказ послужил вдохновением для создания неккеров. Они не в точности как те монстры, что были описаны, но те монстры стали нашим вдохновением. Конечно же, есть и другие источники вдохновения и монстры, не упоминавшиеся в книгах, вроде воинов-призраков, сражающихся вечно на проклятом поле боя. Те пылающие монстры – полностью наше творчество. Тентадрейк с другой стороны придуман Анджеем Сапковским.

Планируете ли вы дать игрокам альтернативные способы убийства боссов?

Да. Давай вспомним бой с Тентадрейком. Вы можете убить его обычным путём, отрубая его щупальца одно за другим и под конец прикончить его. Но если вы хотите его убить по-другому, у вас есть возможность использовать QTE. И у вас будет шанс завершить бой раньше. Так что у всех боссов будут такие альтернативные способы их убийства.

Однажды вы упоминали, что воспоминания Геральта будут играть важную роль в сюжете Ведьмака 2. Не могли бы вы раскрыть нам больше деталей на этот счёт?

Так чтоб не спойлерить, это довольно сложно. Но позволь мне привести пример. В первой игре вам встречались флэшбэки, которые соединяли момент здесь и сейчас с действиями совершёнными ранее в игре. В Ведьмаке 2 у вас тоже они будут, но в добавок они будут связаны не только с событиями Ведьмака 2, но также с тем, что вы делали в Ведьмаке 1 и даже с событиями, произошедшими до начала обеих игр!

Будет ли меняться внешний вид Геральта на протяжении игры? (Речь идёт об изменении черт лица Геральта за счёт новых шрамов после схваток и т.п.)

Его кожа и тело не будут меняться из-за новых шрамов или чего-то вроде них. Но есть более мелкие эффекты, меняющие его внешность, например, кровь от убитых монстров. Мы проделали чрезвычайно много работы, создавая его лицо и тело. И было бы слишком сложно менять его по ходу игры.

Будет ли анимировано взаимодействие героя и окружающего мира (открывание дверей, обыск трупов врагов и т.п.)?

Не знаю на счёт обыска тел, но анимация взаимодействия между многими составляющими окружения будет. К примеру, вы будете ломать стены, отбрасывая со своего пути всё, что вам мешает.

Будет ли в игре режим активной (тактической) паузы?

Ну, это будет не совсем пауза, скорее замедление геймплея. Это даст вам преимущество, чтобы выбрать меч или знак. Но, например, вы не сможете помедитировать в процессе сражения или выпить эликсир. Это будет невозможно, а вот выбрать тактику вполне допустимо.

Так что больше никаких эликсиров во время боя?

Да. Алхимия работает немного иначе. Вы можете медитировать в любом месте и пить любые необходимые эликсиры, но только не во время сражения. Вы должны будете готовиться к битве заранее. С другой стороны для медитации вам больше не нужно искать костёр.

Продолжится ли конфликт между Орденом Пылающей Розы и Белками в Ведьмаке 2?

События в Ведьмаке 2 приобретают такой масштаб, что Орден Пылающей Розы больше не являются ключевой проблемой. Я хочу сказать, что восстание этого ордена окончено. Разворачиваются более масштабные события. Сюжет и люди, и вообще всё вокруг приобретает такой размах, что роль ордена становится действительно незначительной.

Насколько важной будет роль Ложи Чародеек?

Что ж, пожалуй, я поступлю, как уже делал чуть ранее в этом интервью. Дальше, пожалуйста :)

В первом Ведьмаке было полно юмора. Что на счёт этого в Ведьмаке 2?

О, да! Его станет даже больше! Он определённо будет частью игры. В игре будет достаточно юмора, чёрного юмора и отсылок к политическим событиям в мире. Мы любим играться с такими вещами. Так что вы можете ожидать этого в полной мере.

Планируете ли вы включить в игру "пасхальные яйца"?

Конечно. Я не знаю на счёт лиц команды разработчиков, и сколько "пасхальных яиц" мы сможем внедрить в игру в этот раз. Но у нас они будут однозначно.

Будут ли во втором Ведьмаке высшие вампиры?

Нет, высших вампиров не будет. Не в этот раз.

Встретим ли мы Детей Предназначения в Ведьмаке 2? Можете ли как-то прокомментировать их участие в сюжете Ведьмака 2?

Прошу прощения, но я не хочу раскрывать секреты, отвечая на этот вопрос. Игрокам лучше не знать этого.

Что вы можете сказать российским и украинским фанатам мира Ведьмака в заключение нашего интервью?

Мы действительно гордимся тем, насколько популярен Ведьмак в России и Украине. Я был дважды на Игромире. И повсюду я видел интерес к Ведьмаку буквально от каждого. От этого я воскликнул: "Ух ты! Русские действительно любят нашу игру!" И всякий раз, когда мы работаем над чем-то по-настоящему масштабным, мы помним о том, что русские восхищаются нашей игрой не меньше нас самих. Не все в мире в таком восторге от Ведьмака. Русские знают Сапковского также очень хорошо. И я очень рад этому. Мы действительно хотим, чтобы наше русское сообщество было довольно нами.

CoD: Black Ops – First Strike DLC Геймплейное видео

CoD: Black Ops – First Strike DLC Геймплейное видео

Сегодня появился первый DLC набор карт First Strike DLC для Call of Duty: Black Ops, в состав этого дополнения вышли пять новых мультиплеерных карт (Berlin, Stadium, Discovery, Kowloon и одна зомби-карта Ascension).

IGN: История Killzone за 5 минут

IGN: История Killzone за 5 минут

На сайте IGN опубликовали короткий видеоролик, который меньше чем за пять минут поведает вам сюжет первых двух игр серии Killzone.

Номура о боевой системе Final Fantasy Versus XIII

Номура о боевой системе Final Fantasy Versus XIII

В беседе с журналистами Famitsu и Dengenki, руководитель Final Fantasy Versus XIII Тетсуя Номура (Tetsuya Nomura) рассказал об особенностях боевой системы игры.

Noctis является членом команды, и по сюжету он должен быть рядом, если другому персонажу нужно использовать магическую силу.

Анимация персонажей, доступные комбо и скиллы будут меняться, учитывая то, какое вы выберете оружие. Noctis может использовать различные виды оружия: мечи, топоры, копья и ружья, пистолеты, шотганы, автоматы и базуки.

Другие персонажи имеют собственные специализации, но они также могут менять оружие. Ignis - персонаж, который специализируется на поддержке, но он также может использовать метательные ножи, катану и магию.

Человек со шрамом на лице в основном сражается при помощи голых кулаков, однако он может использовать большие мечи. Блондин может использовать все оружия, которые есть в Noctis’a, и с помощью дополнительной силы стрелять по слабым местам противников.

Во время боя, по изображению лиц персонажей, вы можете определить их состояние здоровья.

Защита Dragon Age II: Steam DRM или онлайн проверка

Защита Dragon Age II: Steam DRM или онлайн проверка

Вам интересно узнать, какую чудовищную защиту вам придется убить, чтобы добраться до начинки Dragon Age II?

Скажем так: Вы, безусловно, боролись и с более худшими вариантами.

После того, как поклонники начали беспокоится о защите DRM, которую будет использовать продолжение игры, ребята из BioWare решили с помощью социальной сети дать ответы на интересующие вопросы, чтобы успокоить игроков.

Сотрудник BioWare Крис Пристли обьяснил, что Steam версия игры будет использовать Steam DRM. Без всяких лишних условий. Все просто.

А вот розничная версия приготовит вам некоторые сюрпризы. Вы без проблем можете установить игру на долгое время, но только пять компьютеров смогут получить доступ к игре каждые 24 часа. Кроме того, можно играть в автономном режиме, но вы будете должны подписаться в онлайне и "выбрать период игры."

Также ваша игра будет под "замком", пока не наступит дата выпуска.

Другими словами, это вряд ли конец света.

Напомню, что релиз Dragon Age II состоится 8 марта на Х360, PS3 и PC.

Rocksteady: Arkham City в пять раз больше, чем Arkham Island

Rocksteady: Arkham City в пять раз больше, чем Arkham Island

Босс Rocksteady Сефтон Хилл заявил, что город в Arkham City в пять раз больше, чем Arkham Asylum’s Arkham Island.

Но в интервью GameSpot, Хилл обьяснил, что разработчики шли на столь крупный шаг не только ради забавы.

"Город в Arkham City примерно в пять раз больше, чем Arkham Island, но это не значит, что наша главная цель создать большой игровой мир только ради того, чтобы увеличить прошлый показатель.", сказал он.

"В Batman: Arkham Asylum, мы действительно сосредоточили наше усилие на создание интенсивной и замкнутой атмосфере, запирая Бэтмэна в сумасшедшем доме, разрешая Джокеру вытворять различные сюрпризы."

"В Arkham City, мы хотим подняться на новый уровень исполнения, таким образом, мы создали город, в котором у игроков будет огромное количество навигационной свободы, но в тоже время игроки смогут почувствовать изменение ситуации и надвигающиеся трудности, с которыми рано или поздно придется столкнуться."

“Игроки будут в состоянии пойти куда угодно в любое время игры, но мы удостоверились, что у игроков всегда будет очень ясное представление о том, где они необходимы больше всего, если они хотят проходить только основную историю игры. Исследуя улицы Arkham City, вы найдете много побочных миссий, тайн, загадок и уличных драк, таким образом, вы сможете поучаствовать в любом задании, найти ответ на затруднительную задачу."

Также у GS есть несколько новых скриншотов игры и рекламный плакат с изображением Двуликого. У CVG есть свой собственный рекламный плакат другого злодея - Хьюго Стрэнджа и другие скриншоты.

Релиз Batman: Arkham Asylum запланирован в 2011 году на PS3, Х360 и PC.

Splash Damage о Brink

Splash Damage о Brink

Главный сценарист шутера Brink Эд Стерн заявил в интервью TIME, что он хотел бы, чтобы игроки испытывали чувства замешательства и неопределенности, как в оригинальном Deus Ex.

"Deus Ex был... Это была первая игра, в которой я не знал, куда мне идти. Я не имел представления о том, с какой дилеммой сталкивается мой персонаж. Я был бы рад, если бы у игроков была возможность принимать такой же выбор в Brink".

Стерн также прокомментировал некоторые слухи из ненадежных источников:

"В реальном мире не бывает такого, чтобы у двух разных людей была совершенно точная информация о том, что происходит, кто виноват, и что с этим делать. Почему мир Brink должен быть другим?", - сказал он.

"Командир вашей фракции будет проводить инструктаж во время загрузки карты, но это не означает, что он говорит правду. Но так же это не означает, что он намеренно вводит вас в заблуждение".

Brink разрабатывается студией Splash Damage и выйдет 17 мая в США и 20 мая в Европе для PC, PS3 и Xbox 360.

Оригинальная Grand Theft Auto могла не выйти

Оригинальная Grand Theft Auto могла не выйти

Гэри Пенн, один из разработчиков оригинальной Grand Theft Auto, сказал в интервью Gamasutra, что игра могла не выйти из-за двух больших проблем.

"У нас были две большие проблемы. Одна из них - нестабильность. Из-за этого игра постоянно вылетала. Даже когда мы вводили в игру что-то новенькое, мы не могли проверить, правильно ли работает новая функция."

Вторая проблема заключалась в машинах. Однако, по словам Пенна в один момент все изменилось.

"Я думаю, это была просто ошибка в коде, но полиция вдруг стала ужасна агрессивной. Они пытались проехать сквозь вас", - сказал он.

"Их система поиска маршрута сбилась. И тут начиналась настоящая драма, игроки думали: "Боже мой, эта полиция сошла с ума, они пытается меня протаранить!". В итоге нам это очень понравилось, и мы решили оставить таких сумасшедших полицейских".

Новое геймплейное видео Anarchy Reigns

Новое геймплейное видео Anarchy Reigns

Platinum Games опубликовали новое геймплейное видео игры Anarchy Reigns.

Слух: Поддержка PlayStation Move на PC

Слух: Поддержка PlayStation Move на PC

На конференции разработчиков GDC 2011 Sony собирается поведать о своих планах по поддержке Move на PC.

Вот, что сказал John McCutchan о предстоящей конференции Sony на GDC 2011:


«Мы будем охватывать разработку игр специально для нового аксессуара PlayStation Move Sharp Shooter. Кроме того, мы будем обсуждать новый проект Move Server, который позволит работать с контроллером при помощи своего PC.»


Напомним,что все желающие могут создавать свои приложения для Kinect на собственных РС практически со дня запуска контроллера. Было бы интересно взглянуть на то, как продвинутые пользователи будут использовать возможности Move для РС-игр.»

GDC пройдет с 28 февраля по 4 марта 2011 года.